Braveart Academy - Erica Pizza - Header

MAKING OF Caviar Cafè – MAV13 (2021)

24 Giugno 2022 | Lavori finali MAV, Making of

Caparbietà e dedizione sono 2 caratteristiche che hanno contraddistinto Erica Pizza, studentessa Braveart Academy durante il Master ArchViz 13.
Un percorso studi incentrato sul rendering fotorealistico che l’ha portata a realizzare delle immagini di assoluto rilievo durante il laboratorio conclusivo e che oggi, con grande piacere, ci vuole raccontare attraverso il suo Making Of.

REFERENCE E STILE

La richiesta iniziale degli istruttori del Master ArchViz è stata quella di ricercare delle reference da riprodurre. L’obiettivo era quello di ricreare in 3D uno scatto fotografico, partendo dalla modellazione fino ad arrivare alla post produzione conclusiva.

Inizialmente, avendo già utilizzato Autodesk 3DS Max, il mio primo pensiero è stato quello di cercare qualcosa alla mia portata, semplice, senza concentrarmi troppo sull’estetica né sul valore del progetto. Ma con quale scopo? Nessuno, se non di tornare a casa con le stesse conoscenze di quando sono partita. Ripensandoci, ho deciso di mettermi in gioco, cercando quindi tutto ciò che potesse mettermi in difficoltà. Ho pensato quindi di cercare un progetto che mi potesse appassionare fin da subito, che potessi renderlo mio e studiarne tutti i dettagli. Le prime informazioni le ho recuperate dalle foto, ne cercai un’infinità, pagine social e anche video, tutte informazioni utili a capire da dove partire. Riferimenti interni per studiare materiali e riflessi ed ambientazioni esterne per la gestione della luce naturale e tutta la vegetazione, elementi trascurati nei miei scorsi progetti.

Il passo successivo sarebbe stato capire come realizzarlo, e qui viene il bello!

Alcune foto del Caviar Cafè che mi hanno permesso, almeno idealmente, di accedere a questo locale unico nel suo genere.

MODELLAZIONE 3D

La scena è stata modellata utilizzando Autodesk 3DS Max ad eccezione di tessuti e tende per i quali è stato utilizzato Marvelous Designer; materiali e illuminazione sono stati realizzati utilizzando il motore di rendering Vray ed infine la post produzione è stata fatta in Photoshop.

Sono partita con l’importazione del CAD 2D della rotonda di Palladio. Per la modellazione sono stati utilizzati elementi primitivi (Standard Primitive) e elementi 2d (Spline) con l’aggiunta di modificatori che vanno ad agire su facce, vertici e poligoni.
Un processo che mi ha permesso di ricreare la struttura architettonica di base, arricchita in un secondo momento di elementi decorativi 3D sia per la parte esterna che per la parte interna.

Esempio di modellazione:
Per la colonna sono partita dalla base, formata da una parte rettangolare, creata da un un elemento primitivo ‘box’ a cui ho applicato un EDITPOLY e un “chamfer” (smussa) ai bordi (edge). Nella modellazione è consigliabile inserirlo, (in natura non ci sono bordi perfettamente a 90º, sono sempre smussati), cosi che la luce interagisca meglio, (negli interni è importante per gli angoli “ambient occlusion”. Per la parte alta della base invece sono partita da un profilo creato con una spline a cui ho applicato un Lathe (tornio), e un TurboSmooth (smussatura Turbo), che uniforma la geometria.

Alcuni shot di modellazione 3D relativi alla realizzazione delle colonne ornamentali esterne, delle cornici finestre e dei timpani (superfici verticali triangolari racchiuse nella cornice del frontone)

Braveart Academy Modellazione-3D-01 Raffaella Novello

Per la modellazione delle cornici delle finestre e timpani, ho usato il modificatore Sweep (estendersi) che è utile per estrudere una sezione trasversale lungo una spline sottostante che funge da percorso. Per la creazione della inferriata sono partita con la suddivisione di un piano, ho applicato il modificatore Lattice (Reticolo), che converte i segmenti o i bordi di una forma/oggetto in montanti cilindrici, con poliedri di giunzione opzionali ai vertici. E poi ho applicato un Edit poly per apportare delle modifiche alla geometria.

FOTOCAMERA E ILLUMINAZIONE

La parte centrale del progetto riguarda il set-up dell’illuminazione. Una corretta esposizione di camera (secondo i principi fotografici ISO – Fstop – Shutter) ed un’illuminazione ben bilanciata sono la chiave fondamentale per raccontare al meglio un’ immagine e per valorizzare al massimo i materiali e le finiture. Senza questi aspetti si rischia di arrivare alla fine con un rendering piatto e senza personalità.

Nel mio caso l’illuminazione varia in base all’immagini. L’obbiettivo era quello di avere tre illuminazioni diverse, che corrispondessero ognuna ad una fase della giornata (giorno,tramonto e sera).

La prima e l’ultima immagine sono state realizzate mediante l’utilizzo di una DomeLight sferica con assegnata una immagine HDRi che permette di lavorare su un ampio range di esposizione e su una rotazione di 360°. L’utilizzo di queste immagini, che possono avere diversi formati (Hdr o Exr), permette di dare sfumature di colori e riflessi più veritieri perché contengono informazioni aggiuntive rispetto alle immagini di diversi formati. In pratica nel loro interno, troveremo memorizzate qualsiasi fonte luminosa presente al momento della creazione della stessa. (possono essere considerati valori fisici).

Per quel che riguarda l’immagine centrale del progetto, che doveva essere il tramonto, ho usato il VraySun (sole). Si tratta di una fonte luminosa che replica il comportamento del sole. Per l’enviroment (ambiente) invece di utilizzare la mappa di DefaultVraySky (cielo), ho usato un’immagine di un tramonto nuvoloso, perché la sensazione da ricercare era un momento non sereno, ma incerto.

La vista notturna oltre all’illuminazione esterna ha anche una Vray light utilizzata per enfatizzare una zona e dare un maggior contrasto.

3 immagini che rappresentano 3 diverse condizioni di luce. Giorno – Tramonto – Notte

MATERIALI E TEXTURE

Per una resa fotorealistica gli elementi importanti sono l’illuminazione, come già detto in precedenza e l’ impostazione dei materiali.
Per quanto riguarda i materiali è stato sfruttato il sistema nodale di Vray, tramite il Material Map Browser, che permette in maniera abbastanza immediata e semplice di avere sotto controllo tutti i diversi materiali in scena e le mappe utilizzate per ottenere le diverse finiture. La maggior parte dei materiali sono stati realizzati partendo dal VrayMtl (materiale base Vray), che necessita dell’ inserimento di texture reperite dal web e modificate in Photoshop (qualora fosse necessario in base alle esigenze che si vogliono ottenere), e di Mappe inserite nei vari slot (canali) del VrayMtl. Il materiale base Vray è capace di simulare la stragrande maggioranza dei materiali presenti in natura.

Ogni materiale è stato infine mappato attraverso una UVWMap per garantire una resa ottimale e una scala corretta delle texture.

Di seguito 2 esempi di Vray Material:

– Specchio invecchiato. Per questo elemento ho usato il VrayMtl come materiale di partenza con i settaggi base per la creazione dello specchio. Successivamente ho caricato delle texture all’interno di una Composite map, (che al suo interno ha dei Layer). La composite map serve per sovrapporre più texture/mask con metodi di fusione delle immagini (multiply, average, screen). Dopo di che l’ho caricata nei canali di Diffuse, Reflectmap e Metalness.

– Cornice in metallo. Il materiale della cornice è stato sviluppato usando il VrayBlendMtl che funziona con lo stesso principio di una mappa composit, con la differenza che lì si parla di unire più texture, nel VrayBlendMtl si possono miscelare più materiali.
Nel mio caso volevo ricreare un effetto invecchiato quindi ho unito il materiale base metallico, che era un ottone, ad un metallo ossidato usurato dal tempo. Inserendo una mappa bianco e nera i due materiali si miscelano tra loro.

POST PRODUZIONE

Come già anticipato la post produzione è stata fatta utilizzando Photoshop, il workflow generale consiste nell’utilizzo dei pass di rendering uniti secondo un metodo di fusione e modificati utilizzando gli “adjustment” di Photoshop (curves, levels, color correction, exposure…) per correggere o enfatizzare determinate caratteristiche.

Alla base del processo della post di un render ci sono i render elements (passVray ) che sono una serie di mappe che vengono renderizzate insieme al render RGB. Unite secondo i metodi di fusione e modificate alcune caratteristiche con gli adjustment (regolazioni) di Photoshop (curve, livelli, esposizione, saturazione), si riesce ad ottenere un risultato maggiormente fotorealistico e dare un senso di vissuto all’immagine. Si procede attraverso l’uso di maschere di livello, così da avere maggior controllo per ogni singolo elemento e creare un processo non distruttivo. Per l’immagine all’ esterno e l’immagine notturna, ho inserito alcune elementi 2D: foglie, schizzi di colore con un secchio di vernice, vetri rotti e mappe di sporco, bilanciando al meglio la luminosità e saturazione per far sì che interagiscano meglio con l’immagine.

Tutto il lavoro è organizzato su livelli rendendo l’intero processo non distruttivo quindi modificabile all’occorrenza senza dover stravolgere l’immagine.

Braveart Academy MAV10 - Post-produzione - Raffaella Novello

I Render Elements utilizzati durante il processo di Post Produzione del rendering

Pass-Post-Produzione1-Raffaella

CONCLUSIONE

Ho frequentato la decima edizione del Master di Architettura Virtuale alla BraveArt Academy e devo dire che è stata un’esperienza unica nel suo genere, un’immersione completa in questo mondo affascinante. Tutto accompagnato da persone qualificate che hanno reso l’esperienza perfetta nel minimo dettaglio. All’interno del corso ho appreso il modo corretto per gestire al meglio il workflow legato allo sviluppo di un rendering professionale.
CONSIGLIATISSIMO!

Voglio ringraziare tutta la famiglia BraveArt Academy per la professionalità e disponibilità dimostrata e consiglio il master a chi in qualche modo vuole intraprendere questo percorso lavorativo.

Raffaella Novello

Interior Design & 3D Artist