
MAKING OF Home Sweet Home (2020)
Vogliamo ringraziare il nostro ex studente del Master Archviz Antonio D’Avolio per il Making of “Home Sweet Home” che c’ha concesso di pubblicare all’interno del nostro blog. Un “viaggio” dentro il processo di realizzo di un rendering dal sapore nostalgico e molto personale. Un’immagine che emoziona non solo per l’ottima fattura, ma soprattutto per ciò che trasmette.
Poter convididere con tutti VOI l’opera di un AMICO è un privilegio!
PRESENTAZIONE
Mi chiamo Antonio e sono uno Yacht designer e un 3D visualizer. Ho frequentato l’ottava edizione del master Archiviz alla BraveArt Academy e posso dire che è stata un’ avventura tanto impegnativa quanto affascinante.
Durante questo percorso ho appreso e affinato un workflow che da subito mi ha permesso di entrare nel mondo del lavoro con grande sicurezza, dandomi la possibilità di propormi e iniziare collaborazioni con studi e professionisti del settore. Il tutto è stato arricchito grazie ad un team d’insegnanti di alto livello sempre pronti a svelare tutti i trucchi di questo fantastico lavoro.
Con questo breve Making of vi mostrerò il processo creativo che ho seguito per lo sviluppo di un mio lavoro personale: “ Home sweet home”, utilizzando Autodesk 3ds Max, Chaos group V-ray e Adobe Photoshop.
Rendering Home Sweet Home

REFERENCE E STILE
Quando lavoro ad un progetto personale, inizio facendo delle ricerche -soprattutto foto- così da avere più chiaro ciò che voglio realizzare. In questo caso l’idea era quella di omaggiare un luogo a me molto caro: il paese dove sono nati i miei nonni, i miei genitori e dove ogni anno trascorro le vacanze estive. Sapevo di dover realizzare un’immagine che evocasse l’atmosfera calda e intima del piccolo borgo, focalizzando l’attenzione su elementi caratteristici come le tipiche abitazioni del posto.
A seguire alcune immagini della mia ricerca:
MODELLAZIONE 3D
Diciamo che il comparto di modellazione è uno di quei processi dove mi sento piuttosto a mio agio e la scena di per sè è abbastanza semplice. Le geometrie architettoniche non sono altro che semplici primitive di 3ds Max, convertire in oggetti poligonali e successivamente modificate tramite diversi EDIT POLY a cascata. Alcuni modelli 3D, come alberi e piante, sono stati importati da una mia libreria personale.
Faccio solo un piccolo escursus sulla modellazione della casetta, tipica della mia terra, posta difronte alla nostra fotocamera ed alcuni altri piccoli componenti architettonici.
Sono partito da un BOX a cui ho applicato EDIT POLY che mi ha permesso di modificare la geometria attraverso l’uso di vertici e bordi così da creare le aperture delle finestre. A questo punto ho aggiunto un ulteriore EDIT POLY per realizzare il camino attraverso i comandi “inset” ed “extrude”, infine ho smussato i bordi e aggiunto elementi di dettaglio come i cavi elettrici e le griglie.
La grondaia e i pluviali invece sono semplici cilindri modificati sempre con il modificatore EDIT POLY.
Per il tetto ho eseguito una semplice array di un modello 3D di una tegola, unito il tutto con il comando “Attach” e inclinato per ottenere la pendenza corretta.
Alcuni dettagli sulla modellazione della casa frontale

FOTOCAMERA E ILLUMINAZIONE
La parte centrale del progetto riguarda il set-up dell’illuminazione e la creazione dei materiali.
Una corretta esposizione di camera (secondo i principi fotografici ISO – Fstop – Shutter) ed un’illuminazione ben bilanciata sono la chiave fondamentale per raccontare al meglio una immagine e per valorizzare al massimo i materiali e le finiture. Senza questi aspetti si rischia di arrivare alla fine con un rendering piatto e senza personalità.
In questo caso l’illuminazione è stata realizzata mediante l’utilizzo di una DomeLight sferica con assegnata una immagine HDRI che permette di lavorare su un ampio range di esposizione e su una rotazione di 360°. Ho preferito questo tipo di illuminazione, a differenza del Sun e Sky nativi di Vray, perchè mi dava più sfumature di colori e riflessi più veritieri.
Infine, per enfatizzare alcune zone e dare contrasto ad alcuni oggetti, sono state aggiunte delle SpotLight e delle VrayIES light.
Alcuni parametri di esposizione che ho utilizzato per Physical Camera

MATERIALI E TEXTURE
Vediamo di seguito il flusso di lavoro utilizzato per la realizzazione del materiale “Muro”, all’interno del material Editor nodale di Vray.
Prendiamo questo come esempio guida, in quanto la maggior parte dei materiali è strutturata in questo modo.
I diversi step di creazione sono raffigurati dalle immagini inserite di seguito all’interno dello slider
Qui, in realtà, abbiamo due materiali diversi applicati sullo stesso oggetto 3D a cui ho dato differenti ID. Affinchè ciò fosse possibile ho utilizzato un “multy sub-object material” per applicare le corrette finiture nelle giuste posizioni sul modello 3D.
Analizzando il singolo materiale, invece, nel canale Diffuse abbiamo un mappa RGB e due Bitmap miscelate insieme con la mappa Composite, a seguire una “color correction” che mi ha permesso di modificare il gamma della texture.
Per rendere il tutto più realistico ho inserito nei canali Reflection e Reflection glossiness una
Bitmap modificata sempre attraverso l’utilizzo di una color correction, mentre nel canale Bump una Normal Map che ha la funzione di dare rilievo al muro.
Infine, direttamente dal pannello Maps del Vray Material, ho modificato le percentuali di influenza che le mappe dovevano avere sui singoli parametri
Flusso di lavoro utilizzato per ottenere la finitura del muro
A seguire, l’immagine con il texturing completo calcolata dal motore di render

POST PRODUZIONE
Per la fase di post-produzione molto importanti sono stati i pass di Vray, che ho attivato nelle impostazioni prima di avviare il calcolo del render definitivo.
Strumenti che mi hanno permesso di enfatizzare le zone che più richiedevano una correzione, andando a lavorare sui diversi canali, come Diffuse, Reflection, Specular e tanti altri.
Un processo che permette di avere un controllo maggiore sul singolo elemento dell’immagine e apportare le modifiche senza alterare il file originale, mantenendo tutto ordinato per gruppi e layer
Successivamente ho inserito alcuni elementi 2D, come gli uccelli ed il cane, cercando di bilanciare al meglio luminosità, tonalità e saturazione per far si che si integrassero in maniera realistica al resto dell’immagine.
Come ultimo step ho simulato un effetto di profondità di campo, blurrizzando parte della scena in primo piano. Procedura questa che sarebbe stata molto più semplice e corretta utilizzando il pass Vray Zdepth (ma mi son scordato di attivarlo e quindi per questa volta è andata così :)…)

CONCLUSIONE
Spero che questo breve making-of sia stato interessante ma soprattutto che possa essere d’aiuto a chi volesse entrare in questo bellissimo mondo di cui sono orgoglioso di far parte.
Un grazie particolare a tutto il team BraveArt, nello specifico a Cristian e Riccardo.
Antonio d'Avolio
3D Artist Freelance