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MAKING OF (R) evolution – Introspezione e Autopercezione MAV10 (2019)

15 Novembre 2021 | Lavori finali MAV, Making of

Ringraziamo Raffaella Novello, studentessa Braveart Academy ed ora interior desing e 3D Visualizer, che ha deciso di condividere con noi il Making Of del lavoro conclusivo realizzato durante il laboratorio del Master ArchViz MAV 10, intitolato (R) evolution – introspezione e Autopercezione. Un articolo che riassume il  workflow utilizzato nella realizzazione dei rendering con alcuni passaggi chiave del processo produttivo.

REFERENCE E STILE

Nonostante l’obiettivo finale del master era quello di realizzare una o più immagini partendo da alcune reference fotografiche, cercando di riprodurre fedelmente dettagli e atmosfera, ho cercato di fare qualcosa in più…

La sequenza delle immagini nasce da un’ introspezione e un’ auto-percezione. Ciò vuol dire che non ci sono immagini di riferimento, tuttavia per la struttura mi sono ispirata alla villa di Palladio. Il messaggio che volevo trasmettere era quello di un senso di liberazione dopo tanta costrizione. Ho scelto di non ispirarmi a delle immagini o fotografie in quanto non era la prima volta che seguivo un corso di questo tipo, quindi volevo fare qualcosa di mio e ricreare una storia, raccontando uno stato d’animo attraverso un contesto architettonico.

Alcune immagini di riferimento per la realizzazione dei rendering durante il laboratorio conclusivo del Master ArchViz

MODELLAZIONE 3D

La scena è stata modellata utilizzando Autodesk 3DS Max ad eccezione di tessuti e tende per i quali è stato utilizzato Marvelous Designer; materiali e illuminazione sono stati realizzati utilizzando il motore di rendering Vray ed infine la post produzione è stata fatta in Photoshop.

Sono partita con l’importazione del CAD 2D della rotonda di Palladio. Per la modellazione sono stati utilizzati elementi primitivi (Standard Primitive) e elementi 2d (Spline) con l’aggiunta di modificatori che vanno ad agire su facce, vertici e poligoni.
Un processo che mi ha permesso di ricreare la struttura architettonica di base, arricchita in un secondo momento di elementi decorativi 3D sia per la parte esterna che per la parte interna.

Esempio di modellazione:
Per la colonna sono partita dalla base, formata da una parte rettangolare, creata da un un elemento primitivo ‘box’ a cui ho applicato un EDITPOLY e un “chamfer” (smussa) ai bordi (edge). Nella modellazione è consigliabile inserirlo, (in natura non ci sono bordi perfettamente a 90º, sono sempre smussati), cosi che la luce interagisca meglio, (negli interni è importante per gli angoli “ambient occlusion”. Per la parte alta della base invece sono partita da un profilo creato con una spline a cui ho applicato un Lathe (tornio), e un TurboSmooth (smussatura Turbo), che uniforma la geometria.

Alcuni shot di modellazione 3D relativi alla realizzazione delle colonne ornamentali esterne, delle cornici finestre e dei timpani (superfici verticali triangolari racchiuse nella cornice del frontone)

Braveart Academy Modellazione-3D-01 Raffaella Novello

Per la modellazione delle cornici delle finestre e timpani, ho usato il modificatore Sweep (estendersi) che è utile per estrudere una sezione trasversale lungo una spline sottostante che funge da percorso. Per la creazione della inferriata sono partita con la suddivisione di un piano, ho applicato il modificatore Lattice (Reticolo), che converte i segmenti o i bordi di una forma/oggetto in montanti cilindrici, con poliedri di giunzione opzionali ai vertici. E poi ho applicato un Edit poly per apportare delle modifiche alla geometria.

FOTOCAMERA E ILLUMINAZIONE

La parte centrale del progetto riguarda il set-up dell’illuminazione. Una corretta esposizione di camera (secondo i principi fotografici ISO – Fstop – Shutter) ed un’illuminazione ben bilanciata sono la chiave fondamentale per raccontare al meglio un’ immagine e per valorizzare al massimo i materiali e le finiture. Senza questi aspetti si rischia di arrivare alla fine con un rendering piatto e senza personalità.

Nel mio caso l’illuminazione varia in base all’immagini. L’obbiettivo era quello di avere tre illuminazioni diverse, che corrispondessero ognuna ad una fase della giornata (giorno,tramonto e sera).

La prima e l’ultima immagine sono state realizzate mediante l’utilizzo di una DomeLight sferica con assegnata una immagine HDRi che permette di lavorare su un ampio range di esposizione e su una rotazione di 360°. L’utilizzo di queste immagini, che possono avere diversi formati (Hdr o Exr), permette di dare sfumature di colori e riflessi più veritieri perché contengono informazioni aggiuntive rispetto alle immagini di diversi formati. In pratica nel loro interno, troveremo memorizzate qualsiasi fonte luminosa presente al momento della creazione della stessa. (possono essere considerati valori fisici).

Per quel che riguarda l’immagine centrale del progetto, che doveva essere il tramonto, ho usato il VraySun (sole). Si tratta di una fonte luminosa che replica il comportamento del sole. Per l’enviroment (ambiente) invece di utilizzare la mappa di DefaultVraySky (cielo), ho usato un’immagine di un tramonto nuvoloso, perché la sensazione da ricercare era un momento non sereno, ma incerto.

La vista notturna oltre all’illuminazione esterna ha anche una Vray light utilizzata per enfatizzare una zona e dare un maggior contrasto.

3 immagini che rappresentano 3 diverse condizioni di luce. Giorno – Tramonto – Notte

MATERIALI E TEXTURE

Per una resa fotorealistica gli elementi importanti sono l’illuminazione, come già detto in precedenza e l’ impostazione dei materiali.
Per quanto riguarda i materiali è stato sfruttato il sistema nodale di Vray, tramite il Material Map Browser, che permette in maniera abbastanza immediata e semplice di avere sotto controllo tutti i diversi materiali in scena e le mappe utilizzate per ottenere le diverse finiture. La maggior parte dei materiali sono stati realizzati partendo dal VrayMtl (materiale base Vray), che necessita dell’ inserimento di texture reperite dal web e modificate in Photoshop (qualora fosse necessario in base alle esigenze che si vogliono ottenere), e di Mappe inserite nei vari slot (canali) del VrayMtl. Il materiale base Vray è capace di simulare la stragrande maggioranza dei materiali presenti in natura.

Ogni materiale è stato infine mappato attraverso una UVWMap per garantire una resa ottimale e una scala corretta delle texture.

Di seguito 2 esempi di Vray Material:

– Specchio invecchiato. Per questo elemento ho usato il VrayMtl come materiale di partenza con i settaggi base per la creazione dello specchio. Successivamente ho caricato delle texture all’interno di una Composite map, (che al suo interno ha dei Layer). La composite map serve per sovrapporre più texture/mask con metodi di fusione delle immagini (multiply, average, screen). Dopo di che l’ho caricata nei canali di Diffuse, Reflectmap e Metalness.

– Cornice in metallo. Il materiale della cornice è stato sviluppato usando il VrayBlendMtl che funziona con lo stesso principio di una mappa composit, con la differenza che lì si parla di unire più texture, nel VrayBlendMtl si possono miscelare più materiali.
Nel mio caso volevo ricreare un effetto invecchiato quindi ho unito il materiale base metallico, che era un ottone, ad un metallo ossidato usurato dal tempo. Inserendo una mappa bianco e nera i due materiali si miscelano tra loro.

POST PRODUZIONE

Come già anticipato la post produzione è stata fatta utilizzando Photoshop, il workflow generale consiste nell’utilizzo dei pass di rendering uniti secondo un metodo di fusione e modificati utilizzando gli “adjustment” di Photoshop (curves, levels, color correction, exposure…) per correggere o enfatizzare determinate caratteristiche.

Alla base del processo della post di un render ci sono i render elements (passVray ) che sono una serie di mappe che vengono renderizzate insieme al render RGB. Unite secondo i metodi di fusione e modificate alcune caratteristiche con gli adjustment (regolazioni) di Photoshop (curve, livelli, esposizione, saturazione), si riesce ad ottenere un risultato maggiormente fotorealistico e dare un senso di vissuto all’immagine. Si procede attraverso l’uso di maschere di livello, così da avere maggior controllo per ogni singolo elemento e creare un processo non distruttivo. Per l’immagine all’ esterno e l’immagine notturna, ho inserito alcune elementi 2D: foglie, schizzi di colore con un secchio di vernice, vetri rotti e mappe di sporco, bilanciando al meglio la luminosità e saturazione per far sì che interagiscano meglio con l’immagine.

Tutto il lavoro è organizzato su livelli rendendo l’intero processo non distruttivo quindi modificabile all’occorrenza senza dover stravolgere l’immagine.

Braveart Academy MAV10 - Post-produzione - Raffaella Novello

I Render Elements utilizzati durante il processo di Post Produzione del rendering

Pass-Post-Produzione1-Raffaella

CONCLUSIONE

Ho frequentato la decima edizione del Master di Architettura Virtuale alla BraveArt Academy e devo dire che è stata un’esperienza unica nel suo genere, un’immersione completa in questo mondo affascinante. Tutto accompagnato da persone qualificate che hanno reso l’esperienza perfetta nel minimo dettaglio. All’interno del corso ho appreso il modo corretto per gestire al meglio il workflow legato allo sviluppo di un rendering professionale.
CONSIGLIATISSIMO!

Voglio ringraziare tutta la famiglia BraveArt Academy per la professionalità e disponibilità dimostrata e consiglio il master a chi in qualche modo vuole intraprendere questo percorso lavorativo.

Raffaella Novello

Interior Design & 3D Artist