Braveart Academy - Making of Davide Fabrello - Header

MAKING OF Hemu Headquarters MAV10 (2019)

5 Gennaio 2020 | Lavori finali MAV, Making of

Ringraziamo Davide Fabrello, studente Braveart Academy ed ora 3D Artist freelance, che ha deciso di condividere con noi il Making Of, dei rendering realizzati durante il Master ArchViz MAV 10, del nuovo Headquarters di HEMU a Shangai progettato da Yiduan Shanghai Interior Design. Un’ottima risorsa per comprendere il workflow utilizzato nella realizzazione dei rendering conclusivi durante l’ultima settimana di laboratorio creativo del MAV.

REFERENCE E STILE

L’obiettivo finale del master era quello di realizzare una o più immagini partendo da alcune reference fotografiche, cercando di riprodurre fedelmente una determinata inquadratura o creandone una nuova affidandosi ai vari riferimenti organizzati in moodboard.

Il primo step è stato di conseguenza la ricerca di una serie di fotografie architettoniche che potessero essere utilizzate come base di partenza. Dei punti di riferimento per poter ricreare una scena 3D in maniera fedele secondo dei riferimenti visivi reali dati da uno scatto fotografico di un professionista.
Una scelta per la quale ho investito diverso tempo ma che è stata decisamente fondamentale per chi come me si avvicinava per la prima volta al mondo dell’archviz e del 3D in generale. Volevo ricreare un ambiente che non fosse troppo complicato ma che al tempo stesso avesse diversi elementi da modellare e texturizzare come la scala, le travi, il tessuto, il pavimento e tanto altro. Il tutto per mettere in pratica tutte le nozioni acquisite durante le lezioni e comprendere al meglio le tecniche per realizzare dei rendering professionali.
2 sono state le reference riprodotte, mentre tutte le altre immagini reperite mi hanno permesso di comprendere i volumi, gli spazi, le dimensioni e i complementi d’arredo da inserire.

Le 2 immagini di riferimento scelte per la realizzazione dei rendering durante il laboratorio conclusivo del Master ArchViz

Reference fotografiche riprodotte in rendering

Altre fotografie dello stesso ambiente, utili per definire spazi ed oggetti da riprodurre in fase di rendering

INTRO e MODELLAZIONE 3D

La scena è stata modellata utilizzando Autodesk 3DS Max ad eccezione di tessuti e tende per i quali è stato utilizzato Marvelous Designer; materiali e illuminazione sono stati realizzati utilizzando il motore di rendering Vray ed infine la post produzione è stata fatta in Photoshop.

Grazie ai diversi tools disponibili all’interno del software, la modellazione è stato un processo nel quale mi sono trovato a mio agio. Tutti gli elementi presenti in scena sono stati ricreati partendo da forme bidimensionali (shape) e/o tridimensionali (standard primitives) per poi essere modificate utilizzando gli strumenti di modellazione poligonale, andando ad agire su facce, vertici e spigoli.

Inizialmente, la strada più comoda per ottenere i volumi architettonici, è stata l’importazione di una pianta CAD che mi ha permesso di delineare lo spazio 2D, che poi ho estruso in 3D per ottenere le altezze volute come da reference reperite.

Gli oggetti presenti in scena sono stati modellati mediante l’utilizzo di tools specifici, ad esempio il modificatore Sweep che permette di estrudere una sezione specifica lungo un percorso e il modificatore Lathe che permette di ruotare una sezione 2D attorno ad un asse trasformandola in 3D, rispettivamente utilizzati per il corrimano della scala e per il vasellame.

Come accennato in precedenza, tendaggi e tessuti sono stati realizzati attraverso Marvelous Designer. Software ideato per la creazione di abiti ed utilizzato in Computer Grafica per la simulazione di tessuti ed imbottiti di vario genere. Permette di ottenere mesh altamente dettagliate che seguono una dinamica di movimento fisicamente corretta secondo determinate proprietà fisiche assegnate. Le diverse forme sono state ottenute mediante l’importazione e l’utilizzo di avatar, utilizzati come supporto per far adagiare i diversi tessuti.

Alcuni shot di modellazione 3D relativi ad elementi strutturali, oggetti d’arredo e tessuti in generale. Tutto sviluppato in Autodesk 3ds Max e Marvelous Designer

FOTOCAMERA E ILLUMINAZIONE

La parte centrale del progetto riguarda il set-up dell’illuminazione e la creazione dei materiali.

Una corretta esposizione di camera (secondo i principi fotografici ISO – Fstop – Shutter) ed un’illuminazione ben bilanciata sono la chiave fondamentale per raccontare al meglio una immagine e per valorizzare al massimo i materiali e le finiture. Senza questi aspetti si rischia di arrivare alla fine con un rendering piatto e senza personalità.

In questo caso l’illuminazione è stata realizzata mediante l’utilizzo di una DomeLight sferica con assegnata una immagine HDRI che permette di lavorare su un ampio range di esposizione e su una rotazione di 360°. Ho preferito questo tipo di illuminazione, a differenza del Sun e Sky nativi di Vray, perchè mi dava più sfumature di colori e riflessi più veritieri.

Infine, per enfatizzare alcune zone e dare contrasto ad alcuni oggetti, sono state aggiunte delle SpotLight e delle VrayIES light.

A sx l’immagine HDRi utilizzata per ottenere un’illuminazione morbida e con diverse sfumature di colori

A dx il rendering in clay ottenuto integrando la luce generata dall’hdri con alcune luci di supporto

MATERIALI E TEXTURE

Per quanto riguarda i materiali è stato sfruttato il sistema nodale di Vray, tramite il Material Map Browser, che permette in maniera abbastanza immediata e semplice di avere sotto controllo tutti i diversi materiali in scena e le mappe utilizzate per ottenere le diverse finiture.

La maggior parte dei materiali stessi sono stati realizzati partendo dal Vray Material Standard e successivamente customizzati con texture reperite nel web e modificate in photoshop in funzione delle mie esigenze. Il flusso PBR mi ha permesso di ottenere delle finiture fisicamente corrette in relazione alla componente diffusa, riflessa e speculare. Il rilievo dei materiali è stato ottenuto con mappe di Bump, Normal e Displacement. Inoltre per fornire maggiori informazioni e dettagli sono stati utilizzati vari “adjustment” mediante ColorCorrection e Output unendo più texture con differenti metodi di fusione.

Di seguito il flusso di lavoro per la finitura del pavimento che in questo caso è stato realizzato mediante un VrayBlendMtl che permette di combinare due o più VrayMtl tra loro mediante una maschera in bianco e nero o scala di grigi. Facendo così si ottengono più “layer” uno sopra l’altro che rappresentano differenti caratteristiche del materiale. Quindi abbiamo il materiale base che sarà quello principale al quale vengono aggiunti dei dettagli (in questo caso delle sporcature) aggiungendo il secondo materiale, questi nuovi dettagli vengono generati mediante la mappa di fusione in bianco e nero.

Le immagini successive mostrano invece altri 2 materiali presenti in scena e nello specifico per la realizzazione delle tende e dell’intonaco grezzo.
Ogni materiale è stato infine mappato attraverso una UVWMap per garantire una resa ottimale e una scala corretta delle texture.

Flusso di lavoro utilizzato per ottenere la finitura del pavimento

RENDERING

Una volta impostata l’illuminazione e realizzati i materiali sono passato alla fase di rendering. Dovendo riprodurre una fotografia non c’è stata la necessità di scegliere un’inquadratura particolare, tuttavia la difficoltà principale è stata quella di trovare la giusta focale, in questo caso molto grandangolare.
Il setting di Vray, grazie anche alle impostazioni di default già molto ben fatte, è stato piuttosto veloce e non c’è stata la necessità di particolari ottimizzazioni e/o accortezze.

Ultimo step, prima di avviare il rendering, è stata l’impostazione dei RenderElement. Pass dedicati alla scomposizione dell’immagine in diversi canali (Diffuse, Reflect, Specular, Profondità di Campo etc…) utili in fase di post produzione per enfatizzare alcuni particolari e lavorare in modo più preciso su determinati punti e aspetti dell’immagine.

POST PRODUZIONE

Come già anticipato la post produzione è stata fatta utilizzando Photoshop, il workflow generale consiste nell’utilizzo dei pass di rendering uniti secondo un metodo di fusione e modificati utilizzando gli “adjustment” di Photoshop (curves, levels, color correction, exposure…) per correggere o enfatizzare determinate caratteristiche.

Fondamentale è l’utilizzo delle maschere che usate in combinazione con il pass WireColor permettono di agire in modo puntuale su determinati punti dell’immagine lasciando inalterato il resto. In questo caso si è optato per una post produzione ”leggera” in quanto si è intervenuti unicamente sulle finiture dei materiali cercando di enfatizzare alcuni aspetti come ad esempio riflessione, luminosità e tonalità dove necessario e aggiungendo dei Decals per dare un effetto più vissuto ad alcuni elementi.

Tutto il lavoro è organizzato su livelli rendendo l’intero processo non distruttivo quindi modificabile all’occorrenza senza dover stravolgere l’immagine.

Braveart Academy - GIF Post Produzione Davide

I Render Elements utilizzati durante il processo di Post Produzione del rendering

Reference fotografiche riprodotte in rendering

CONCLUSIONE

Esperienza formativa molto positiva!
Master davvero completo e stimolante, adatto a chi ha già esperienza in questo settore e vuole migliorarsi ma anche a chi parte completamente da zero. Vengono spiegati tutti i passaggi necessari per produrre elaborati di ottimo livello ed i docenti sono molto disponibili e preparati nonché professionisti del settore, riuscendo così a condividere sia le loro conoscenze legate ai software ma anche quelle lavorative.
Uno degli aspetti che ho apprezzato molto è stata la possibilità di accedere all’aula 24 ore su 24 – 7 giorni su 7. Questo mi ha permesso di testare le competenze acquisite e lavorare al progetto finale anche al di fuori dell’orario di lezione.
CONSIGLIATISSIMO!

Davide Fabrello

3D Artist Freelance